Несмотря на все свои автоматизированные системы, Loop Hero может вызывать невероятный стресс. Сражения разыгрываются без вашего участия, навигация по заранее определенному пути и ресурсы собираются для вас, но это не значит, что вы можете оторвать взгляд от поля битвы хотя бы на секунду. Это увлекательное сочетание знакомых жанров требует постоянного внимания, чтобы проверить вашу способность хорошо думать о будущем, делая свои ходы. Это захватывающий баланс риска и вознаграждения, завернутый в коварно сложный рогалик, который соблазнит вас продвинуться вперед еще на один раунд.
Loop Hero — это смесь различных жанровых идей, ни одна из которых не влияет на игровой процесс настолько, чтобы легко классифицировать игровой процесс в целом. Loop Hero — это в первую очередь ролевая игра, основанная на пробегах, в которой вы косвенно управляете героем с помощью процедурно сгенерированных циклов. Вместо того, чтобы контролировать движения героя, вы в основном управляете тем, с чем он сталкивается, помещая объекты в петлю, которая создает мир — такие вещи, как кладбища, которые могут порождать скелеты, деревни, которые могут вас лечить, или болота, которые порождают неприятных комаров. Они предоставляются картами, которые вы берете из ограниченной колоды, которую вы можете редактировать между запусками, что позволяет вам до определенной степени курировать каждую из них. И хотя ваш герой автоматически перемещается по кругу и решает драки с врагами без каких-либо действий,
В конечном счете, Loop Hero предлагает вам сбалансировать риск и вознаграждение, внимательно рассматривая все варианты, которые дают вам текущие карты, чтобы сделать следующий цикл сложным, но не смертельным. Каждый забег — это возможность собрать ресурсы, которые вы используете для расширения своего лагеря в хаб-мире, открывая новые карты, классы и способности для использования в последующих забегах. Враги сбрасывают определенные ресурсы, которые вам понадобятся для дальнейшего прогресса за пределами каждой экспедиции, что дает вам стимул для размещения нескольких рощ для диких, мутировавших собак или тускло освещенных домов, которые могут порождать кровожадных вампиров на плитках вокруг них. С каждым новым дополнением к циклу вы также увеличиваете время, необходимое для его обхода, что напрямую влияет на скорость появления врагов, привязанных к постоянному циклу день-ночь. Хотя плитка может показаться безвредной, когда она
Баланс между размещением и плотностью врагов в петле — это то, что будет определять каждое ваше движение, подталкивая вас к пониманию того, как каждая из этих небольших единичных систем проявляется в течение длительного периода времени. Каждая битва вознаграждает вас дополнительными картами и добычей, заставляя вас пересчитывать правильный баланс риска, который соответствует вашим текущим возможностям и текущей стойкости врагов. Переоценка своих способностей наказывает — если вы умрете в бою, у вас останется только треть ресурсов, которые вы собрали во время этого бега. Вы можете убежать в любой момент во время петли, если вы не участвуете в битве, но вы забираете все, что заработали, только если вы делаете это у единственного костра на пути. И поскольку вы в конечном итоге контролируете общую сложность и баланс каждого забега,
Много веселья Loop Hero проистекает из расплывчатых описаний карт и выяснения того, как разные карты могут играть друг против друга. Луга, которые исцеляют вас в начале каждого дня, можно разместить вокруг петли, чтобы дать вам дополнительное здоровье в начале каждого нового дня. Однако поместите его рядом с любой существующей структурой, и этот эффект будет усилен. Не все эффекты также полезны для вашего героя. Группа гор, помещенных вместе, превратится в пик, который даст вам хороший бонус к ресурсам, но также начнет порождать вражеских гарпий, с которыми вам придется сражаться. Деревни предлагают вам небольшие квесты и исцеление за пределами вашего костра, но также привлекают воров, которые украдут у вас снаряжение во время боя.
Наблюдение за тем, как любой данный цикл заполняется последствиями ваших действий, при изучении потенциальных возможностей новых комбинаций делает каждый запуск интересным. Однако это может немного расстраивать, когда вы не можете понять, как и почему возник эффект. В то время как некоторые карты явно указывают, каковы их свойства, может быть сложно понять, почему размещение одной карты в конкретном слоте имело такой эффект. В других случаях последствия ваших действий становятся очевидными только тогда, когда вы сталкиваетесь с новым врагом в петле, например, что затрудняет отслеживание, когда и откуда эти последствия. Отчасти в этом виноват ASCII-подобный художественный стиль, используемый для вражеских спрайтов в самом цикле,
Также предлагается некоторое разнообразие, несколько классов, из которых вы можете выбирать в начале каждого забега, с уникальным снаряжением для каждого, которое изменяет ваши физические и магические атрибуты. Стандартный воин позволит вам экипировать ряд предметов, включая мечи, щиты и доспехи, в то время как и разбойник, и некромант привносят дополнительную сложность в стандартную формулу. Разбойник может использовать два оружия и ботинки вместо щита, но собирает добычу в сумке, доступ к которой можно получить только после того, как вы пройдете через костер; это заставляет вас использовать то, что есть в вашем инвентаре, и то, что вы оборудовали для каждого цикла, а также подавляющее вас новой добычей в конце. Некромант, напротив, не позволяет вам использовать какое-либо оружие, но вместо этого дает вам возможность призывать все более могущественных скелетов, чтобы сражаться за вас.
Добыча, которую вы собираете во время пробежки, зависит от вашего класса, но большую часть времени вы получаете много и быстро, заставляя вас быстро принимать решения о том, что оставить. Место в вашем инвентаре ограничено: новые предметы вытесняют старые и утилизируют их на ресурсы. Любой предмет, который вы снимаете, уничтожается аналогичным образом, что заставляет вас быть осторожными, когда вы хотите переключиться. Каждому классу также присущи пассивные способности (например, разбойник начинает с кражи жизни), которые могут помочь вам в ваших динамических сборках. Как и карты, которые вам раздаются, эффективность забега полностью зависит от того, насколько быстро вы можете адаптироваться к найденной добыче, что, в свою очередь, влияет на решения, которые вы должны принять в отношении сложности конструируемого вами цикла.
Вы получаете эти новые классы и дополнительные карты, расширяя лагерь выживших за пределами своих экспедиций. Каждая новая структура требует множества ресурсов для строительства, но вознаграждает вас постоянными обновлениями и оборудованием, которое может помочь вам с каждым новым запуском. Хотя вы все еще приспосабливаетесь к балансу между риском и вознаграждением во время пробежек, этот прогресс может показаться невероятно медленным. Потребность в ресурсах для новых зданий достаточно велика, поэтому даже успешных пробежек, когда вам удалось бежать, ничего не потеряв, может быть недостаточно, чтобы вернуться в лагерь. Это призвано побудить вас бежать с бега, а не зайти слишком далеко и умереть, но без возможности изменить ситуацию к своему герою или картам, которые вы приносите в каждую экспедицию, легко почувствовать, что вы просто крутите колеса. на несколько часов.
Лагерь также служит главным центром развития сюжета Loop Hero. Всемогущий злодей сумел стереть память обо всем существовании с каждого живого существа на земле, и только ваш герой может вспомнить некоторые части за раз. Эта предпосылка позволяет писать на удивление остроумно и часто остроумно, давая новый поворот представлению о том, что значит быть героем и за кого герой может сражаться. Ранний обмен с гарпией хорошо воплощает эту идею, когда противник спрашивает героя, почему они могут помочь ему воссоздать мир таким, каким он был, когда его можно просто преобразовать во что-то более доброжелательное по отношению к монстрам. Вы не играете активной роли в том, как эти разговоры или общий путь повествования разворачиваются, но история Loop Hero, столь же легкая, как она,
Однако вам придется сражаться с многочисленными боссами в конце каждого акта, чтобы довести его до конца, что свидетельствует о том, что необходимо тщательно изучить всю механику Loop Hero, прежде чем бросать им вызов. Когда вы играете в карты во время забега, счетчик босса заполняется, и большое зло каждого действия появляется у вашего костра, когда оно завершено. Это вовлекает вас в климатическую, но автоматизированную схватку, где каждое решение, принятое вами во время определенного забега, подвергается испытанию. Вы ничего не можете сделать, кроме как наблюдать, как ваш герой сражается с чрезвычайно могущественным противником, ухмыляясь при каждом уклонении или контратаке или морщась, когда сильный удар прорезает то, что вы считали надежной защитой. Несмотря на полную пассивность, эти моменты волнуют. Даже если вам не удастся победить (и вы много раз проиграете, прежде чем преодолеете каждую из них),
Именно в эти моменты часы зацикливания стоят того, чтобы они того стоили, когда вы наблюдаете, как ваш экипированный герой наносит последний удар врагу, который когда-то вытирал пол вашими неуправляемыми сборками. Азарт обучения в Loop Hero является движущей силой его процедурного игрового процесса, где каждое маленькое открытие и мельчайшее изменение подхода приводят к результатам, о которых вы, возможно, даже не догадывались. Его часы работы — серьезное препятствие, которое нужно преодолеть, но как только вы найдете ритм Loop Hero, вы не захотите оторваться от его ритма.
Loop Hero
Суммарно
Хорошо
- Построение колоды и автоматизированные пошаговые боевые системы сочетаются совершенно новым и отчетливым образом.
- Отличный баланс между риском и вознаграждением побуждает выйти за пределы текущего забега.
- Три класса предлагают совершенно разные способы игры, каждый со своей забавной механикой и особенностями, которым приятно учиться.
- Легкое повествование предлагает вдумчивое и остроумное письмо.
Плохо
- Ранняя игра может показаться скучной, особенно когда вы начинаете понимать ритм игрового процесса.
- Некоторые механики и синергии карт слишком расплывчаты, что затрудняет выяснение их влияния на бег.