Амбициозная по своим масштабам и дотошная в деталях переосмысление жанра, Humankind — это стратегическая игра 4X, выходящая из тени серии Civilization Сида Мейера. Местами он делает это смело, будучи уверенным, что наводящие вопросы были заданы из самых утомленных жанровых предположений, и готовым ответить просветляющими ответами. Но часто оно чувствует себя плохо подготовленным к поставленной задаче, и при всем своем энергичном энтузиазме Человечество борется за согласованность.
Больше всего от традиции 4X отходит способ, с помощью которого вы можете изменять способности своей империи в ходе игры, а не определять их выбором в самом начале. Как правило, в 4X в стиле Civ, когда вы решите играть за Клеопатру, вы будете египтянами на протяжении всей игры, с ее горсткой лидерских способностей, высеченных в камне и обеспечивающих одинаковые бонусы, независимо от того, находитесь ли вы в Классическом или Индустриальный век. Точно так же, когда вы сталкиваетесь с Тедди Рузвельтом, возглавляющим соседнюю Американскую империю, вы знаете, чего ожидать. Это обеспечивает последовательный, читабельный опыт.
В Humankind вы выбираете обычного лидера с чистого листа в начале новой игры. Затем, по мере того, как ваша империя переходит от одной исторической эпохи к другой, вы можете выбрать новую культуру для этой эпохи. Таким образом, вы можете выбрать быть египтянами в древнюю эпоху, переключиться на римлян в классическую эпоху, затем на кхмеров, османов и так далее. Культуры обладают способностями, которые подчеркивают разные стили игры, что позволяет вам гибко менять тактику в середине игры по мере возникновения новых обстоятельств. Они также переносят определенные наследственные бонусы, так что эффекты вашего предыдущего культурного выбора все еще ощущаются в более поздние эпохи.
В тематическом смысле такой динамичный, развивающийся взгляд на культуру является успешным. Одной из нелепостей Civilization всегда было то, что когда вы играете за Рим, вы будете так же стремиться строить бани в 21 веке, как и в 300 году до н. как гораздо более молодая постколониальная нация, такая как Австралия. Человечество признает, что культурные черты не являются неизменными; общества не монолитны. Аналогия с культурным плавильным котлом банальна, но то, как ваша империя объединит ряд различных культур к концу игры, лучше отражает то, как разные люди составляют общество, чем это удается большинству стратегических игр.
На механическом уровне это менее явный триумф. Главное преимущество возможности изменять способности вашей империи каждый раз, когда вы выбираете новую культуру, заключается в том, что это позволяет вам лучше адаптироваться к новой информации. Расположите свою столицу вдоль горного хребта, и, возможно, имеет смысл играть за Чжоу в Древнюю эпоху, чтобы воспользоваться преимуществами научных бонусов, которые они получают от горных плиток. Но если местность за пределами вашей столицы более плоская и, следовательно, менее совместимая с Чжоу, вместо того, чтобы упустить возможность, вы можете выбрать другую культуру в следующую эпоху — ту, которая лучше использует землю, на которую вы собираетесь расширяться. Это работает блестяще, давая вам время ознакомиться с ситуацией, а затем дает вам возможность принимать разумные стратегические решения о том, как действовать дальше. И первые несколько эпох кажутся идеально синхронизированными с вашей расширяющейся империей — в большинстве игр, в которые я играл, я обычно мог построить уникальный район моей первой культуры в четырех или пяти городах, прежде чем переходить к следующей эпохе. Подумав о том, какая культура лучше всего подойдет для моей следующей горстки поселений, я смогу построить уникальный район этой культуры во всех восьми или 10 городах, прежде чем перейти к следующей эпохе. В этом отношении он чувствует себя хорошо.
Но у этой инновационной системы культуры есть существенные недостатки. Для начала это сбивает с толку. Не столько для вашей собственной империи — хотя я часто забывал, за какую конкретную культуру я играл в любой момент, — но когда дело доходит до ваших противников, действительно трудно отслеживать, с кем вы сталкиваетесь, когда они продолжают переключаться с одной культуры на другую. Другие империи названы только в соответствии с их нынешней культурой, поэтому, если вы вели переговоры с хеттами в одну эпоху, когда они вернутся с другим дипломатическим соглашением в следующую эпоху, они будут называться по-другому. Новые сообщения появляются на каждом шагу, информируя вас о том, что кельты или майя сделали то или иное, и почти так же часто я задавался вопросом: «Подождите, кто из них снова кельты? Это те, которые когда-то были нубийцами, и мы были друзьями? Или это были вавилоняне, и они действительно надоели?»
Усугубляет эту проблему одна из наименее полезных частей пользовательского интерфейса Человечества, особенно ряд значков в верхнем левом углу, представляющих другие империи по всему миру. Они разного цвета — синие, коричневые, оранжевые, может быть, болезненно-зеленые — и содержат символы разных животных — медведя, какой-то птицы, может быть, та, что с рогами, — коза, я не Конечно. Вы нажимаете на эти значки, чтобы начать дипломатию с этой империей. Но ни один из значков не говорит вам, какой империи они принадлежат. Даже когда вы наводите на них курсор мыши, всплывающая подсказка просто сообщает о таких вещах, как «Обе империи в мире». Империи во множественном числе. Ваша империя — одна из них, но кто другая? Уже трудно отслеживать, с кем вы сталкиваетесь, поскольку империи ИИ, как и вы, меняют каждую эпоху.
Различные империи человечества не только сбивают с толку, но и не отличаются чем-то запоминающимся. Есть 60 культур, разбросанных по шести эпохам, что кажется большим, даже если не учитывать миллионы возможных комбинаций в плавильном котле. И у всех у них есть свой юнит, район и наследственная черта, обеспечивающая различные бонусы. Но они не такие уж и разные, да и вообще отличия не такие уж и интересные. Выбор вашей новой культуры — это в основном решение о том, на каком из четырех основных ресурсов (еда, промышленность, деньги, наука) вы хотите сосредоточиться в грядущей эпохе. Это значимый выбор в том смысле, что вы заметите разницу в количестве каждого ресурса, который вы накапливаете, но это довольно скучный выбор — и он не сильно меняет ваш стиль игры. Переходя от одной эры к другой, это разочаровывающий случай незначительных корректировок, построения этого района на этой плитке вместо следующего, или наличия немного более мощного дальнобойного отряда вместо чуть более мощного отряда ближнего боя, а не любое радикальное переосмысление вашего подхода. Также есть проблемы с балансом: некоторые культуры чувствуют себя явно слабыми, а другие значительно подавленными, что может привести к разочарованию, когда вы опаздываете в новую эру, а ИИ уже принял культуру, которую вы хотели.
В целом, по крайней мере, ранняя игра полна интересных решений. В эпоху неолита вы играете за кочевое племя, охотитесь на оленей и собираете ягоды, исследуя землю перед основанием своего первого города. В этот долгожданный период исследований вы можете сделать осознанный выбор, где разместить свой капитал. Затем, по мере того, как ранняя фаза расширения продолжается в течение первых нескольких эпох, вы можете потратить Влияние на создание аванпостов или потратить больше, чтобы превратить аванпост в настоящий город. Вы можете присоединить аванпосты к городу, чтобы объединить их ресурсы, а позже даже объединить города в мегаполисы, разбросанные по карте. Здесь есть деликатный толчок и тяга между претензией на новые земли или инвестированием в развитие, перетягивание каната, которое осложняется в плане вознаграждения рядом переплетающихся ограничений ресурсов.
Когда дело доходит до взаимодействия с другими империями, Человечество допускает некоторую двусмысленность в ваших первых пробных шагах в дипломатию. Мне очень нравится, как вы можете вступать в бой с подразделениями другой империи, находясь на нейтральной территории, и это автоматически не приводит к тотальной войне. Вы можете просто сражаться, отталкивая разведчиков противника, чтобы не дать им создать аванпосты на землях, на которые вы положили глаз. Такое поведение может в конечном итоге привести к войне, если вы продолжите это делать, и ИИ начнет требовать, чтобы вы остановились, но хорошо, что здесь есть небольшая свобода действий, скажем так, для нескольких ранних недоразумений.
Однако, как и многие другие игры 4X, Humankind становится менее интересной по мере продвижения от середины игры к финалу. Как только карта в значительной степени заселена, последующие сдвиги территориальных границ происходят только в результате войны или дипломатического обмена. Накопление достаточного влияния на другую империю, чтобы иметь возможность требовать, чтобы они отдали вам один из своих городов, — довольно сложная операция; это просто тикает в фоновом режиме и может быть полезным, когда у вас есть возможность, но я никогда не чувствовал, что на этом можно построить стратегию. Тем временем война гораздо более практична и даже более утомительна, чем в большинстве игр 4X. И это из-за раздражающей тактической боевой системы Человечества.
Когда юниты вступают в бой друг с другом, небольшой участок окружающей карты оцепляется для битвы. Это похоже на крошечный XCOM, где юниты по очереди двигаются и атакуют, нужно учитывать высоту и другие элементы местности, а также вероятность того, что близлежащие юниты вступят в бой в качестве подкрепления. Базовая тактика — это все, что требуется, если у вас достаточно юнитов. Проблема не в том, что тактические бои плохи — они вполне функциональны, хотя и довольно упрощены — а в том, что они занимают так много времени. Каждый бой затягивается намного дольше, чем должен, и вам приходится сражаться с ними, потому что авторазрешение имеет ужасную привычку проигрывать бои, которые должно было выиграть. Любая содержательная военная кампания превращается в затяжную вереницу утомительных сражений. Хуже того, это настоящий сдерживающий фактор для изучения военной стороны игры.
Человечество признает, что культурные черты не являются неизменными; общества не монолитны. Аналогия с культурным плавильным котлом банальна, но то, как ваша империя объединит множество разных культур к концу игры, лучше отражает то, как разные люди составляют общество, чем это удается большинству стратегических игр.
Человечество чувствует себя вытянутым в других областях. Внутри ваших городов есть много вещей, которые нужно построить, и многое из этого начинает казаться очень похожим. Только в Древнюю эпоху есть четыре разных объекта, которые можно построить, чтобы улучшить производство еды. Что касается военной стороны, одно здание увеличивает производство юнитов, другое здание дает юнитам бонус к опыту, а третье увеличивает их боевую мощь. Кроме того, есть целая группа военных зданий, которые обеспечивают различные укрепления и бонусы к дальности обзора. Для каждого ресурса существует ошеломляющее количество способов улучшить его коллекцию, каждый из которых предлагает немного другой метод, но, скорее всего, похожие результаты. Это слишком много. Первоначальное чувство перегруженности проходит, когда вы узнаете, что делает каждое здание, и сменяется усталой покорностью тому, что различия между ними невелики.
Внутри системы городского планирования Человечества есть основа надежного градостроителя. Разбивка районов расширяет количество плиток, которые вы можете использовать, и рассчитывается множество аккуратных бонусов за соседство, создавая впечатление головоломки при планировании на вашей территории. Безмерно помогает то, что карта выглядит прекрасно, красивый нетронутый массив суши просто умоляет о том, чтобы фермы и святые места были установлены в нужных местах. Но кроме нескольких чудес (Висячие сады Вавилона всегда выглядят великолепно) и странного уникального района, большая часть того, что вы можете построить в своих городах, выглядит довольно уродливо, и к концу игры каждый город, который я построил, почти полностью состоял из обычная городская застройка. В то же время возня с соседством просто выдыхается, когда большинство районов получают бонусы только при размещении рядом с районами того же типа.
В отличие от раздувания здания, религиозная система недоедает. Религия распространяется из города в город пассивно, по мере того, как вы накапливаете Веру, строя определенные святые здания. Достигнув определенного порога соратников, вы можете выбрать принципы, чтобы добавить бонусы — дополнительное производство на тайлах леса, дополнительное золото на роскошных ресурсах и тому подобное. И это все. Вы можете даже не заметить, что у вас есть религия, настолько тонко ее влияние.
От смутных очертаний религии до фонового гула влияния, от неуклюжего городского строительства до громоздких тактических боев — все это обернуто культурной системой, которая изо всех сил пытается запечатлеть сильную идентичность в вашей империи, Человечество напрягается под тяжестью слишком множество сложных систем, которые слишком часто сталкиваются, а не сливаются. Человечество, то разрозненное, то сбивающее с толку, тем не менее увлекательно, по крайней мере, для этого опытного игрока в стратегии 4X, даже если я не могу сказать, что мне это действительно понравилось.
Humankind
Суммарно
Плюсы
- Понимает, как общества формируются и формируются постоянно меняющимся сочетанием людей и культур.
- Возможность изменить свою культуру позволяет адаптироваться на лету
- Ранняя игра полна стоящих стратегических решений
- Карта выглядит так красиво, прежде чем вы приедете
Минусы
- Многие культуры кажутся слишком похожими и сливаются друг с другом, если вы можете вспомнить, кто есть кто.
- Городское строительство полно избыточности, а расположение районов менее интересно, чем кажется на первый взгляд.
- Тактический бой замедляет темп
- Слишком многие системы, такие как религия, недоразвиты