Если бы бои в «Джоне Уике» были поставлены на основе разыгрывания колоды карт, вы бы получили «Бои в узких пространствах». Создатель колоды roguelite помещает вас во все более тесные и запутанные пространства, предлагая вам найти эффективный и безопасный способ ударить, пнуть и перехитрить каждого врага, который находится там с вами. Это увлекательное сочетание узнаваемых жанров, которое создает нечто особенное и довольно сложное даже в раннем доступе.
В настоящее время Fights in Tight Spaces включает в себя основной цикл игры, разбитый на пять этапов, на каждом из которых есть свои уникальные враги, награды и финальные бои с боссами. У вас есть четыре стиля игры на выбор, с колодами движений, ориентированными на контратаку, тотальную атаку или их комбинации. Каждый забег также уникален, так как вы принимаете небольшие решения относительно маршрутов на каждом этапе. Они влияют на то, какие награды вы можете получить в каждом бою, к каким поставщикам у вас будет доступ и какие случайные события могут произойти. Однако умереть, и все сбрасывается, без какой-либо настойчивости между запусками, чтобы облегчить следующий.
Каждый тематический этап наполнен уровнями, которые вам нужно пройти, и тезка игры воплощается в их дизайне. Каждый уровень проходит через сетку, состоящую из плиток, где враги размещаются случайным образом. Вы используете карты, чтобы инициировать действия — переход к соседним плиткам, нападение на врагов или более сложные комбинации этих двух — с очками действия, ограничивающими количество карт, которые вы можете сыграть за ход. Это плотно уложенные решетки, иногда размером до 4х6, что делает уклонение от атак тонким танцем. Как и в других тактических играх, таких как Into the Breach, вы должны использовать каждую плитку в своих интересах. Враги готовят атаки, если вы окажетесь в пределах досягаемости в любой момент своего хода, и выполнят их независимо от того, покинете ли вы это пространство к концу. Это означает, что ходов нет.
Ваши действия определяются комбинацией карт, которые вам раздаются в начале каждого хода, при этом вся ваша рука перетасовывается, когда он заканчивается. Это мешает вам хранить карты, которые вы могли бы предвидеть как полезные в будущем, и, в буквальном смысле, заставляет вас работать с той рукой, с которой вам раздали. Действия могут варьироваться от простых движений плитки до ударов ногами, отбрасывающих врагов назад, или плавных перетасовок, позволяющих обходить врага, преграждающего вам путь. Карты также имеют уникальные модификаторы, такие как оглушение врагов или принуждение врага встретиться с вами лицом к лицу после того, как вы нанесете удар. Некоторые карты также влияют на отдельный счетчик импульса, который требуется для некоторых атак, при этом большинство ударов добавляются к нему, а движения плиток вычитаются из того же подсчета.
Нужно учитывать гораздо больше, чем просто урон, который вы наносите при розыгрыше карты, и сначала сложно попытаться понять, как каждая из них работает в тандеме с другими. Учебное пособие также краткое, в нем вы познакомитесь с каждой механикой по отдельности, но не полностью исследуете сложные сценарии, которые могли бы лучше продемонстрировать их синергию. Вы обнаруживаете это в каждом прохождении, но может быть неприятно страдать из-за плохих ходов, потому что вы пропустили один эффект на карте, уложенной вместе с ними. Десятки всплывающих подсказок действительно помогают вам просеивать всю информацию во время ваших ходов, но ограниченное руководство оставляет вам огромное количество вещей для изучения в прогонах, которые наказывают очень маленькие ошибки.
Это особенно верно, когда вы начинаете экспериментировать с картами, которые требуют более сложных условий для использования, таких как разрушительный удар, который требует, чтобы стена позади вас отбивалась, или схватывания, которые можно использовать против определенных врагов. Маркеры на плитках дают вам четкое представление о том, где вы можете начать движение, но иногда не хватает информации, чтобы помочь вам понять, почему вы, возможно, не сможете его использовать. Это может расстраивать, когда вы собираете по кусочкам цепочку ходов из имеющихся у вас карточек, только чтобы развалить весь ваш план, потому что не очевидно, почему вы не можете сделать последний штрих.
К счастью, это не распространяется на пользовательский интерфейс, используемый для информирования вас об атаках противника, что становится важным по мере того, как противники и их атаки становятся более разнообразными. В то время как они начинаются с простых дальних атак и ударов в ближнем бою, новые враги в конечном итоге вводят атаки по площади, опасные рывки, которые могут закрыть и без того ограниченное пространство, и вредные оглушения, которые могут быстро вас сокрушить. Все это эффективно передается с помощью цветных плиток и пунктирных линий, обозначающих дальность атаки, а всплывающие подсказки помогают информировать вас, когда противник готов атаковать в свой ход. Это помогает вам эффективно планировать лучшую стратегию для каждого хода, а также дает вам знать, когда ваш шаг изменил поведение любого из врагов вокруг вас.
Необходимость думать о том, где вы заканчиваете свой ход, так же важно, как и то, какие действия приведут вас к этой точке, что может превратить иначе ограниченные точки действий в пул множественных стратегических возможностей. Знание, как связать правильную комбинацию движений и идеально позиционировать себя для волны приближающихся атак, невероятно удовлетворяет, как и наблюдение за каждой из ваших атак, распыление ярко окрашенной красной крови на монохромные ванные комнаты, переулки или тюремные камеры, которые включают в себя многие из дизайнов уровней. В конце каждого этапа вам будет предложено воспроизвести все ваши атаки, разыгранные в реальном времени, но тайловый характер игрового процесса делает его неуклюже анимированным кинематографическим сюжетом, который никогда не протекает так элегантно, как вам хотелось бы. к.
Знание, как связать правильную комбинацию движений и идеально позиционировать себя для волны атак, невероятно приятно.
Колода, из которой вы вытаскиваете карты на каждом ходу, изначально определяется стилем игры, который вы выбираете перед каждым ходом, и каждый завершенный этап дает вам возможность расширить арсенал колоды. В большинстве боев вам предоставляется выбор между тремя картами, которые вы добавляете в свою колоду, что, в свою очередь, дает вам больше способов справиться с более сложными противниками на последующих уровнях. Некоторые продавцы на каждом этапе также дают вам возможность покупать, улучшать или избавляться от карт из вашей колоды, но для того, чтобы добраться до них, вы часто отказываетесь от преимущества клиники для лечения или случайного события и его потенциальных наград. Проложить свой маршрут через каждый из этапов игры так же важно, как и каждый из ваших ходов на его уровнях, где необдуманный выбор часто может привести к преждевременному завершению вашего забега.
Однако в настоящее время экономика Fight in Tight Spaces не дает адекватного вознаграждения за то, что вы выбираете маршруты с большим количеством боев. В то время как каждый бой приносит вам некоторую валюту, которую можно потратить у вышеупомянутых продавцов, этого недостаточно, чтобы покрыть непропорционально высокие затраты на лечение, обновление карт и многое другое. Например, обидно бороться через череду боев и быть в состоянии исцелить менее половины от вашего текущего общего количества до встречи с боссом, например. Точно так же выполнение дополнительных задач на каждом этапе (например, завершение за ограниченное количество ходов или убийство врагов определенным образом) не вознаграждает вас достаточно, чтобы оправдать иногда необходимый риск, а это означает, что в конечном итоге я активно игнорировал их преследование.
Такой дизайн заставляет вас больше полагаться на свое мастерство в битвах, чем на способность исправлять ошибки вне их. Но это может привести к тому, что пробежки будут казаться чрезмерно наказывающими, особенно когда каждый из пяти этапов представляет собой обширные испытания с более чем несколькими уровнями. Учитывая, что ваше здоровье между ними остается неизменным, легко перевернуть весь забег с ног на голову всего лишь одним неудачным боем, и у вас не будет много возможностей для восстановления. И поскольку пропуск первых этапов ставит вас в невыгодное положение — у вас будут только стартовые колоды и никаких улучшений — вы, вероятно, почувствуете больше склонности бросить игру после неудачного запуска, чем сразу же погрузиться в другую и повторить то же самое. длинные, вводные этапы, чтобы выстрелить в область, в которой вы в последний раз потерпели неудачу.
В дорожной карте Fights in Tight Spaces упоминается балансировка и уточнения рандомизации, поэтому вполне возможно, что эти проблемы можно будет исправить до полного выпуска, который запланирован на конец этого года. Также запланированы дополнительные этапы и новые боссы, а также режим ежедневного бега и новые карты, из которых вы сможете собрать колоду.
Хотя дополнительный контент, безусловно, приветствуется, здесь уже так много всего, что вы были бы прощены, если бы предположили, что игра не была в раннем доступе. Основные принципы, лежащие в основе его четкой предпосылки, достаточно прочны, чтобы играть в «Бои в узких пространствах» пощекотать себе все нужные стратегические части мозга, обеспечивая удовлетворительные победы, если вы правильно продумали свои варианты. Дополнительное время на разработку, предоставляемое ранним доступом, может помочь сгладить некоторые острые углы, сделав будущее этого тактического сборщика колод тем, на которое стоит обратить внимание.
Fights In Tight Spaces
Суммарно
Хорошо
- Стратегия на основе тайлов и сборка колод хорошо работают в тандеме, создавая увлекательный игровой цикл.
- Комбинация точек действия и импульса хорошо сочетается друг с другом, позволяя вам выполнять все более сложные и эффективные маневры.
- Проблема все более ограниченного пространства превращает каждый новый этап в тактическое удовольствие.
- Разнообразие врагов и альтернативные стили игры дополняют небольшие решения, которые вы принимаете, чтобы каждый забег оставался свежим.
Плохо
- Внутриигровые награды не соответствуют высокой стоимости обновлений и других преимуществ, что препятствует достижению дополнительных целей на каждом уровне.
- Из-за продолжительности каждого забега отдельные ошибки могут казаться излишними.
- Не всегда понятно, почему вы не можете использовать определенные карты в определенных ситуациях, что может испортить то, что вы считали отличной стратегией.