Когда Stonefly обещает прохладное и спокойное приключение, это не говорит всей правды. Анника, способный молодой пилот, ищущий украденный мех своего отца-инженера, часто подвергается атакам жуков, которые защищают ресурсы, в которых она так отчаянно нуждается. Большая часть игры Stonefly уходит на то, чтобы продвигать своего робота-насекомого через древесный лабиринт, прыгая с листа на лист и ловя ветерок на более высокие слои кроны. Но различные полезные ископаемые, которые вы должны добыть для создания апгрейдов мехов, надежно защищены, поэтому ритм игры становится ритмом спокойных исследований, перемежающихся безумными стычками.
Хотя Анника может модифицировать свой мех для боя, улучшая существующие функции и устанавливая новые, схема остается неизменной. Находясь в воздухе, она может стрелять во врагов прямо под собой; нанесите им достаточный урон — обычные враги получают только один удар, в то время как самые сильные потребуют нескольких обстрелов — и они перевернутся на спину. Будучи уязвимыми, враги могут быть сброшены с края любого листа или ветки, образующих текущее поле битвы, и, таким образом, уничтожены.
Теоретически это аккуратная система, которая перекликается с типичной комбинацией щита и здоровья многих шутеров и других экшн-игр. Сначала вам нужно снять щит врага, перевернув его на спину, а затем вы можете нацелиться на его здоровье, выбив его из арены. К сожалению, несколько дополнительных факторов делают ход боя слишком хаотичным и в конечном итоге разочаровывающим.
Начнем с того, что многие враги довольно маленькие. Хуже того, они также имеют тенденцию быть того же цвета, что и ресурсы, которые вы пытаетесь добыть. Когда экран занят десятками вражеских жуков, несколькими скоплениями минералов одинакового оттенка, а также пулями и радиусами поражения ваших выстрелов и ваших врагов, очень сложно правильно понять, что происходит. Во многих, многих случаях — по крайней мере, один раз в каждом бою, по моим подсчетам — я получал урон или меня отбрасывало с арены чем-то, чего я даже не замечал.
Разочарование усугубляется тем, что боевое управление слишком сложное, но в то же время полное дублирования. Кнопка прыжка подбрасывает вас в воздух. Кнопка выстрела также подбрасывает вас в воздух, хотя и не так высоко, как при прыжке, прежде чем вы начнете сбрасывать пули и снова медленно спускаться вниз. Нажмите «Прыжок» во второй раз, находясь в воздухе, и вы нырнете на землю, а это не то, что вам нужно, когда вы парите над вражеской целью, а третья кнопка также возвращает вас обратно на землю. Удерживание левого триггера изменяет все лицевые кнопки для второго набора способностей, которые кажутся полезными, но редко таковыми являются, и в любом случае удачи в запоминании того, что делает что в пылу битвы.
Чтобы сдуть уязвимого врага с арены, нужно взорвать его порывом сжатого воздуха, что достигается зажатием правого триггера для полного заряда или нажатием на него для быстрой струи. Разница здесь кажется значимой, но у меня редко было время дождаться полной зарядки или тщательно прицелиться с помощью правого джойстика. Но тот факт, что обе способности используют одну и ту же кнопку, означает, что я слишком часто случайно заряжал, когда хотел нажать, или нажимал в тех немногих случаях, когда действительно хотел зарядиться. В обоих случаях также происходит значительное отбрасывание, и поэтому слишком легко отбросить себя назад с ветки, когда вы пытаетесь взорвать врага перед собой.
Иногда бой сходится. Когда вы можете четко читать поле боя, расставлять приоритеты по непосредственным угрозам и сосредотачиваться на устранении самых опасных врагов — и когда элементы управления делают все, что вы от них хотите, — вы чувствуете удовлетворение, очищая столкновение. Признание того, что новая волна врагов появится, когда вы выбьете этих конкретных предыдущих врагов, или что очистка этого узла ресурсов вызовет появление этих конкретных врагов, вводит долгожданный элемент стратегии и дает игрокам возможность управлять ходом боя, облегчая его бешеный характер.
Несмотря на эти преимущества, вы все еще находитесь во власти чрезмерно карательной петли отрицательной обратной связи. Получение урона постепенно выводит из строя системы вашего меха, в конечном итоге не позволяя ему выполнять какие-либо функции, более сложные, чем ходьба. В более сложных боевых столкновениях это обычно означает, что попадание и потеря систем только увеличивает вероятность повторного попадания и потери большего количества систем. Чем больше урона вы получаете, тем меньше у вас способностей, чтобы избежать еще большего.
Ремонт меха привязан к кулдауну, который никогда не объясняется, и даже после завершения игры я никогда не был уверен, что понимаю, почему я не могу восстановить повреждения сейчас, и как долго мне придется ждать, пока я смогу. Я просто пытался уклоняться от врагов, пока значок ремонта снова не загорался, и я мог нажать кнопку. Продираться через штаны в таких ситуациях может быть волнительно. Я наслаждался моментами, когда столы менялись, и мне приходилось тратить следующие 10 секунд или около того, отчаянно пытаясь вырваться, но только тогда, когда для этого было достаточно места, когда игровая площадка была достаточно большой, чтобы можно было немного спрятаться. и искать. Слишком часто бои происходят на закрытых аренах, и вас наказывают за то, что вы выходите за их пределы. Крайне раздражает думать, что вы нашли момент для перезарядки только для того, чтобы быть поднятым и брошенным обратно в самое пекло действия, потому что вы вышли за пределы произвольной линии.
С Stonefly дела обстоят лучше, когда вы предоставлены сами себе и поощряете исследовать ее странный ландшафт, свободный от стресса боя. Ожидается, что вы будете изучать каждую область по мере исследования, а отсутствие подробной карты или четких маркеров целей подчеркивает, что это не та игра, которая будет держать вас за руку. Несмотря на чужеродный, почти абстрактный характер местности, мысленная карта медленно обретает форму по мере того, как вы пересекаете каждую область, контуры становятся четче при каждом повторном посещении.
Изучение макета важно, когда каждая новая задача требует от вас сбора все большего количества определенных ресурсов. Вспоминая, как добраться до этой особенно богатой жилы динотита, вы массируете ту часть мозга, которая любит выполнять методическую задачу с точностью. Но также приятно прыгнуть в неизвестность, плыть по ветру и узнать, что находится вокруг следующего ствола дерева.
Во всяком случае, Стоунфлай мог позволить себе быть немного более странным. Яркий художественный стиль с его низкополигональной средой, яркими цветами и колючими, почти нарисованными карандашом тенями, добавляющими текстуру, усиливает потустороннюю атмосферу. Намеки на странности приветствуются, но этого недостаточно. В конце концов, это просто другой вид дерева или грибка, а листья другого цвета. Когда вы впервые ступаете на новую территорию, все еще остается ощущение тайны, но оно разбавлено предыдущим опытом осознания того, что все не изменится НАСТОЛЬКО сильно.
Усиление этого чувства — это структура, которая предлагает небольшое отклонение. Цели, как правило, бывают двух видов. Иногда вы что-то отслеживаете, как правило, когда вы впервые попадаете в какую-либо область, что включает в себя следование за маленькими светлячками, которые направляют вас примерно в правильном направлении, пока Анника не скажет вам, что заметила некоторые подсказки в окружающей среде. Разочаровывает то, что Анника улавливает эти подсказки сама, без вашего участия, и в конечном итоге возникает ощущение, что вы наблюдаете, как она что-то решает, а не участвуете в решении.
Но большую часть времени вы возвращаетесь в предыдущие области, чтобы собрать ресурсы, необходимые для выполнения вашей текущей цели, или потому, что вы хотите создать одно из многих улучшений. И вот тут начинается рутина. Вы вылетаете, избиваете жуков, собираете минералы, которые они охраняли, и возвращаетесь обратно. Оказывается, вам все еще нужно 500 таких и 800 таких, и если вы соберете еще 1600, вы сможете купить и это. Итак, вы вылетаете, бьете тех же жуков, зачерпываете те же минералы и возвращаетесь обратно. Когда это подавляющее большинство целей, процесс выполнения снова становится утомительным. Если бы повествование, затягивающее вас, было сильнее, повторение гриндинга могло бы быть более терпимым. Но история незначительна, обещание ее ранней тайны рассеивается в слишком многих тупиках.
Stonefly летит в фантастическом мире, где вы скользите среди гигантских деревьев, чьи ветви извивают невероятные пируэты в небе. Но первоначальное чудо вскоре выдыхается из-за разочаровывающего боевого дизайна и садится на мель против приземленной рутинной структуры своей прогрессии.
Stonefly
Суммарно
Плюсы
- Пилотирование робота для борьбы с ошибками — изначально заманчивая идея.
- Изучение странного инопланетного мира-дерева — это что-то вроде фантастического путешествия.
- Когда звезды сойдутся, бой сияет
Минусы
- Большую часть времени слишком много сражений, и все это слишком безумно и хаотично.
- Боевое управление сложное и запутанное
- Цели миссии увязают в рутинной работе по сбору ресурсов