Перед Endwalker стояла сложная задача: ему нужно было удовлетворительно завершить восьмилетнюю сюжетную линию и внести последние штрихи в повествования, сотканные в A Realm Reborn, Heavensward и Shadowbringers. Также необходимо было завершить истории Scions, организации в целом и даже больше — арок персонажей девяти отдельных членов. Другими словами, Endwalker должен был многое сделать в одном дополнении — и эта амбиция одновременно продвигает его к лучшим моментам, но также и напрягает швы расширения.
Когда Endwalker взлетает, он прыгает в небеса, чтобы устроить невероятные, потрясающие бои, которые кажутся по-настоящему волнующими. В последнем испытании дополнения вы, Воин Света, сразитесь с космическим воплощением отчаяния, Метейоном, который является сосудообразной причиной Последних Дней, находясь на спине своего заклятого врага, Зеноса. Это сюрреалистично, весело и с невероятным финальным восклицательным знаком. История героя на века, особенно для тех, кто так скромно начал с убийства дерзких портовых крыс.
Endwalker с уверенностью и воодушевлением представляет свой театр временных петель, крупных врагов и грандиозных мотивов мужества против «конца» всего сущего, но сам масштаб того, к чему он стремится, вызывает возмущение, поскольку ему не хватает места, чтобы сказать все, что он хочет. В результате страдает темп, оставляя игру где-то в области раздутой и спешащей из-за количества точек сюжета, отношений и обратных вызовов, которые она переплетает. Подобно Призывателю, отчаянно нажимающему на каждую кнопку в своем новом вращении, история ведет нас от попыток выяснить, почему в Шарляне происходят Последние дни, и введения идеи динамиса к правдоподобному сценарию, в котором мы могли бы узнать… и это должно было быть убедительным, поскольку даже богоподобные аскианцы продолжали цепляться за ответы — чтобы отправить нас на дальний край вселенной, чтобы победить указанную причину последних дней.
Области раздувания остро ощущаются, особенно во второй части локации Лабиринтос Шарляна, когда вы проводите ненужное количество времени с Уриангером и, по общему признанию, милыми Лопорритами. К сожалению, некоторые новые игровые механики также способствуют растяжению. Квесты следования, когда NPC должен следовать за вами и предотвращает использование эфиритов для телепортации, слишком распространены. Это работает, когда у NPC есть интересные вещи, которые они могут отметить в новой среде, но когда они этого не делают, вы вынуждены бежать медленными темпами без веской причины. Стелс-квесты, в которых вам нужно следовать за NPC и оставаться незамеченным на определенных контрольных точках, кажутся скучными. Тот, где вы следуете за женщиной из Гарлеана в тайное убежище беженцев, способствует погружению в повествование, но, в конечном счете, играть в сильно разбавленную стелс-игру в FFXIV не весело и не сложно.
Стремительный характер сюжетной линии также ослабляет мелодический мотив Endwalker, который он отчаянно хочет, чтобы игроки услышали, почувствовали и подумали: сила перед лицом конца, устойчивость к страху, экзистенциальная тоска, нигилизм, неизбежная уверенность в смерти — эти уже большие эмоции. Endwalker полностью поднимает его на новый уровень, объединяя пугающие эмоции нескольких павших межгалактических цивилизаций в один репрезентативный сосуд.
Интеллектуально я понимаю огромный масштаб отчаяния, представленный Метейоном и «Последними днями» — и любой, кто хотя бы отдаленно обращает внимание на кат-сцены. Но временами я не чувствовал этого на интуитивном уровне. Подавляющая природа таких гигантских, экзистенциальных уровней страха и отчаяния до некоторой степени не проникала полностью в элементы вне кинематографических сцен. И без дополнительной поддержки более апокалиптических элементов зоны или намеренно адаптированных одиночных заданий на службе великих тем расширения Endwalker иногда дает сбои, ему не хватает трений и повышенного страха, требуемых сценариями конца света.
Мы получили только превью «Последних дней в Тавнаире», и, хотя оно, безусловно, срочное, оно кажется ограниченным по масштабу. Это бедствие, правда, но оно ограничено одним регионом очень большой карты. Мы также получаем только краткий обзор того, что именно опустошило Метейон, что кажется недосмотром — она воплощение всей агонии и ужаса цивилизаций прошлого, приводящих к тому самому апокалипсису, с которым игрокам нужно иметь дело.
Ultima Thule — это заключительная зона упомянутого тура, скоростное прохождение через встречи с тенями павших цивилизаций, чтобы добраться до гнезда Метейона. В умном повествовании сценаристы используют те же самые встречи с ушедшими драконами, машинами и бестелесными инопланетянами, чтобы охватить рост и мотивацию каждого отдельного Scion от ARR до настоящего времени.
Каждый Потомок «жертвует» собой — конечно, временно, по второй «смерти» вы знаете, что они обязательно вернутся, — чтобы преодолеть эмоциональные барьеры, созданные остатками отбросов рухнувших планет. И при этом, Наследники возвращаются к своим истинам и мотивам. Было бы более эффективно, если бы это не казалось таким поспешным и, к сожалению, повторяющимся без напряжения. Это особенно верно с близнецами, у которых уже был разговор в Гарлемальде, который слишком похоже на сцену их жертвоприношения.И’штола и Уриангер получают ничтожный, небрежный момент, и только Г’раха Тиа инициирует особенно острое взаимодействие с павшим членом цивилизации.
Пример, который действительно передает вкус отчаяния, беспокойства и риска в реальном игровом процессе — вне кинематографических сцен и испытаний — это квест Гарлемальда под названием In From The Cold. Вас бросают в тело обычного солдата Гарлемальда, и вам нужно незаметно выбраться из вражеской зоны с минимальными боевыми столкновениями. Хотя в Endwalker есть и другие, не очень хорошие стелс-квесты, эта одиночная обязанность выделяется тем, что создает срочность и напряжение, которых не хватает в некоторых других частях расширения. Воин Света на уровне 80 и выше обычно имеет репертуар причудливых атак, и поэтому он довольно беспомощно работает на службе более масштабного повествования Endwalker о преодолении невзгод. Был момент, хотя и незначительный, когда я ползал по земле в конце квеста, я думал, что Воин Света может умереть — нечастое чувство, возникающее в основном сценарии.
Но, несмотря на проблемы с темпом и лишний вес, Endwalker далеко не разочаровал. Есть так много, что обрабатывается ловко. Выхватывая небольшие промежутки между крупными точками сюжета, он ловко раскрывает отношения между персонажами и обеспечивает столь необходимое легкомыслие через диалоги. Альфино берет Эстиниена на встречу со своими родителями, Аид и Гитлодей передают мир вам и разделенным, вынужденная медленная прогулка, когда голоса друзей и союзников побуждают вас двигаться вперед: все эти небольшие риффы эмоционально резонансны — свидетельство сила письма. Новые зоны фантастичны по дизайну и масштабу, а испытания и подземелья доставляют удовольствие. Лично меня уничтожает Венат/Хайдалейн и Певица Края — две великолепные женщины, которым я бы поклонялся у алтаря — это тоже абсолютное волнение само по себе.Это признак хорошего испытания.
А из комплектов 90 уровня я могу говорить только за Red Mage. Комплект RDM в предыдущих расширениях находится на грани между полезностью для вечеринок и DPS — работа ценится за Verraise, но также и приличный урон. И Endwalker не связывается с формулой. На пути к 90-му уровню RDM получат Magick Barrier — бафф на снижение урона для всей группы, который также улучшает исцеление — и новое мощное AoE под названием Resolution, активируемое Scorch. RDM не претерпевает полного изменения, как Summoner в Endwalker, но вместо этого получает новые заклинания, основанные на силе и привлекательности профессии.
Финальная битва с Зеносом одновременно отражает лучшее из того, что может предложить Endwalker, и то, чего ему не хватает. Сразу после победы над Endsinger силой дружбы и с помощью Зеноса мы оказываемся в удивительном одиночном бою с упомянутым помощником-слэшем-заклятым врагом. Я не предвидел этого — недостаточно прокладок, чтобы смягчить это конкретное приземление, — из-за чего оно кажется неуместным с эмоциональной дугой предыдущей части.
Был ли это случайный момент, когда сценаристы просто вставили разборку Зеноса в конец, потому что не знали, что с ним делать? Или это был мета кивок в сторону игроков, которые находят механику рейдов и сражений более захватывающей, чем сюжет, и, таким образом, здесь была энергичная битва, завершающая дополнение? Щедрое повествовательное чтение, конечно, может также противопоставить Зеноса Метейону — инертному, апатичному парню, который отвергает любое внешнее влияние, и созданию, которое очень чутко и впитывает отчаяние, как губка. И как Воину Света нам нужно победить обе эти сущности, чтобы сохранить «баланс», постоянную тему FFXIV.
Но, в конце концов, чувство борьбы побеждает непонятное зачем. Битва с Зеносом невероятно приятна: только он и я, я и он, сражаемся изо всех сил в дальних уголках космоса. Это напомнило мне о том, когда я впервые запустил FFXIV, полную радость от изучения того, как использовать класс и избивать божьих коровок, крыс и бабочек. До победы над межгалактическим злодеем Метейоном, безжалостными имперцами, обезумевшими от мести драконами и служением правосудию во имя великих целей мы были просто авантюристами, блуждающими и проверяющими, куда наш меч может нас достать. Битва Зеноса служит этому первоначальному духу, и поэтому, хотя Endwalker мог бы добавить больше моментов Зеноса, чтобы привести нас к этой предпоследней битве, я доволен.
Несмотря на то, что Endwalker страдает от проблем с темпом и огромного количества сюжетных линий, которые он бросает нам, серьезность несет в себе всю историю. Endwalker ликует в своей искренности и нежен в том, как он относится к жизни и смерти, неизбежным ошибкам и недостаткам человечества. Он не уклоняется от грандиозных заявлений, которые выглядели бы глупо, будь это любая другая игра с любым другим набором персонажей. Но поскольку это FFXIV и поскольку Наследники — это люди, которые сопровождали нас через революцию Ала Миго, предотвращая апокалипсис на Первом и многое другое, громкие и смелые требования Эндуокера о надежде, свете и любви кажутся скорее привлекательными, чем неуклюжими сентиментальностями. Endwalker — подходящее, эмоциональное завершение многолетнего путешествия для нас, авантюристов, и мне не терпится увидеть, что будет дальше.
Final Fantasy XIV Endwalker
Суммарно
Плюсы
- Отличный дизайн испытаний и подземелий
- Серьезное повествование, которое переносит игроков в довольно замечательные места.
- Тематически тесный, несмотря на всю почву, амбициозно охваченное расширением
- Заставляет ли вас тянуться к коробке с салфетками
Минусы
- Проблемы с темпом: торопятся и все же раздуваются из-за всего, что Endwalker нужно было втиснуть
- В связи с предыдущим пунктом, финальная арка истории, действие которой происходит в Ultima Thule, не бьет так сильно, как могла бы.
- Некоторые новые повторяющиеся игровые механики соло-должностей — слежение за NPC и квесты-невидимки — не забавны.
- У вас закончатся ткани